Разбор
скрипта
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE="javascript">
var numsums = 10 + 2
alert("10 + 2
равно " + numsums)
var x = 10
alert("десять — это " + x)
var y = x * 2
alert("10 X 2 =
" + y)
var z = "Привет " +
"Пока"
alert(z)
</SCRIPT>
</BODY>
Скрипт устанавливает
переменную numsums. Видите, она равна 12 (10+2)? Затем он
переводит переменную в alert и показывает, что 10 + 2 =
переменная или 12. Ясно?
Другая переменная, х,
приравнивается к 10, и alert тоже показывает ее значение.
Следующая переменная, y,
равна x, умноженному на 2. Дважды десять — двадцать,
не правда ли? Ответ тоже виден в окне alert.
Наконец создается
переменная z, которая доказывает, что с помощью
знаков исчисления можно соединять текст. И снова
метод alert.
Посмотрите еще раз, как
работает скрипт.
- Переменные начинаются с VAR (от
слова variable, переменная), следом идет имя, знак = и
значение переменной. VAR можно не писать, но я советую вам не
отказываться от него, пока вы не набьете руку.
- Имя переменной может
состоять из любого количества букв. Но лучше
давать им названия, которые что-то значат. И, ради
собственного удобства, не слишком длинные. Не
пользуйтесь пробелами.
- Имена переменных различают
регистр! То есть 'Х' и 'х' — это две разные
переменные.
- Значение текстовой
переменной ставится в кавычки. Числовые
переменные не ставятся в кавычки, иначе скрипт
поймет их как текст с числовым значением 0!
- Сложение, вычитание,
умножение и деление выражаются знаками: +, -, *, и /
соответственно.
- Знак плюс (+) выполняет две
задачи: складывает числа или печатает вместе два
фрагмента текста.
- Во всех языках
программирования есть зарезервированные слова,
например, названия команд. В любой книжке есть их
перечень. Этими словами называть переменные
нельзя. Например, не надо использовать в качестве
переменной, скажем, слово onMouseOver.
- Если необходимо, вместо
пробела ставьте знак _ user_name.
Перепишите скрипт в виде
функции. Если хотите, поэкспериментируйте с
делением. Пусть функция запускается командой
оnLoad.
|